Триггер памяти: Учебный курс «Информатика»

Содержание

Учебный курс «Информатика»

  • Алгебра логики
  • Логические элементы
  • Построение комбинационных схем
  • Арифметико-логическое устройство
  • Моделирование памяти. Триггер
  • Вопросы и упражнения
  •     Все рассмотренные ранее логические устройства только преобразовывали информацию, представленную в виде нулей и единиц. Однако, можно научить логическое устройство запоминать информацию, хранить и вспоминать её при необходимости. Такому устройству дали название триггер. Существует много разновидностей триггеров в зависимости от комбинации сигналов, управляющих их переключением. Мы рассмотрим лишь три из них: Т-триггер, RS-триггер и D-триггер.
        Рассмотрим диаграмму работы Т-триггера:

        Состояние выхода Т-триггера меняется на противоположное при поступлении на его вход счётного сигнала Т=1 и сохраняется неизменным при Т=0.

    Следовательно, Т-триггер имеет два устойчивых режима выходных сигналов:

        Эти два режима для всех видов триггеров называются состояниями. Режим, когда истинный выходной сигнал равен 1, называется состоянием установки, а второе (когда он равен 0) — состоянием сброса. Говорят, что триггер установлен, если он приведён в состояние установки, и сброшен, если он приведён в состояние сброса. Состояние Т-триггера меняется, если на его единственный вход подаётся “1”.
        RS-триггер имеет два управляющих входа R и S, на которые подаются сигналы установки S и сброса R:

        Таким образом, триггер оказывается в состоянии установки, если S=1 и R=0, и в состоянии сброса, если S=0 и R=1. При S=0 и R=0 триггер работает в режиме хранения, т.е. сохраняет ранее установленное состояние. Комбинация входных переменных S=1 и R=1 (установка и сброс одновременно) является запрещённой, так как может привести к неопределённому (непредсказуемому) состоянию выхода.

    Во избежание возникновения сбоев эту комбинацию исключают, поэтому она является нереализуемой.
        Логическая схема RS-триггера выглядит так:


        D-триггер моделирует память точнее всего. Он имеет только один входной сигнал, и его состояние определяется этим сигналом.

        D-триггер переводится в состояние сброса, если на его входе логический 0, и в состояние установки, если на его входе логическая 1.
        Итак, теперь вполне ясно, как в ЭВМ можно записать, сохранить и сбросить бит информации. То, что информацию компьютер хранит в байтах, а 1 байт составляют 8 бит, вы уже знаете. Следовательно, объединяя триггеры в группы

    (регистры), можно записывать, хранить и сбрасывать и большие объёмы информации.
        Рассмотрим регистр, состоящий из трёх Т-триггеров. Он предназначен для запоминания и демонстрации трёх бит информации. Назовём его простейшим запоминающим устройством (ЗУ):

        Пусть все три триггера установлены в “0” (Х1=Х2=Х3=0). Это значит, что ЗУ помнит и демонстрирует на выходах информацию вида “000”. Подадим на вход первого триггера “1” (Т1=1), тогда выходная информация изменит своё значение — “100”. Следовательно, можно одну информацию заменить другой и хранить её необходимое время, как бы уничтожив предыдущие значения из памяти.
        Оперативная память часто конструируется в виде большого набора регистров, где, как правило, один регистр образует одну ячейку памяти, и каждая ячейка имеет свой номер.

        Таким образом, компьютер — это комплекс различных технических устройств, предназначенных для решения информационно-логических и вычислительных задач, хранения и выдачи больших объёмов информации, а схемное проектирование их является одной из стадий изготовления этой неотъемлемой теперь части нашей жизни.

    Триггер

    Для реализации хранения данных в оперативной памяти компьютера и внутренних регистрах процессора необходимо устройство способное находится в двух устойчивых состояниях (0 и 1). Такое устройство было изобретено советским ученым-радиотехником Михаилом Александровичем Бонч-Бруевичем в 1918 году на основе лампового триода. В последствие этот элемент получил название триггер (англ.trigger – «спусковой крючок», в общем смысле, приводящий нечто в действие).

    Триггер — устройство, способное длительное время находиться в одном из двух устойчивых состояний и чередовать их под воздействием внешних сигналов.

    Один триггер способен хранить один бит данных. Соответственно, для хранения 1 байта информации потребуется 8 триггеров, а для 1 килобайта – 8 • 1024 подобных элемента. Очевидно, что современные объемы оперативной памяти компьютера содержат миллионы триггеров.

    Существует несколько видов триггеров. Одним из самых распространённых является RS-триггер. Rs-триггер можно построить на двух дизъюнкторах и двух инверторах. На рисунке 1 показано условное обозначение триггера (слева) и его устройство на указанных логических элементах.

    Триггер имеет два входа S (от англ. set — установить) и R (от англ. reset — сброс), на которые поступают управляющие сигналы и два выхода — Q и ¬ Q. Основным выходом является Q.

    Для реализации возможности хранения информации в устройстве триггера используется обратная связь. Под обратной связью понимают подачу выходного сигнала на вход устройства. Обратная связь имеет перекрестный характер (см. рис.1). Дополнительный выход ¬ Q используется только для обратной связи.

    Построим таблицу истинности для триггера.

    1. S = 0, R = 0. В этом случае на вход элемента «ИЛИ» в нижней ветке поступит сигнал ¬ Q + 0 = ¬ Q. Значит, на выходе Q остается прежнее значение. Аналогично, нетрудно заметить, что сигнал ¬ Q также не меняет своего значения. Таким образом, в данном режиме триггер хранит предыдущее состояние.
    2. S = 0, R = 1. Т. к. на вход R поступает 1, то на выходе элемента «ИЛИ» в нижней ветке схемы будет 1, а на выходе «НЕ» — ноль. Значит, Q = 0. Тогда на входы элемента «ИЛИ» в верхней ветке поступает два нуля, а на выходе ¬ Q имеем 1.
      Выход Q является основным, значит, в триггер записан 0.
    3. S = 1, R = 0. В силу симметрии схемы (см. рис.1), легко заметить, что в этом случае в триггер будет записана 1.
    4. S = 1, R = 1. Такая комбинация входных сигналов может привести к неоднозначному результату, поэтому такой вариант запрещен.
    SRQ¬ QРежим работы триггера
    00Q¬ QХранение бита
    0110Сброс в 0
    1000Установка в 1
    1111Запрещено

    NGSPICE.js — триггеры как элементы памяти

    Published: Вт. 20 Декабрь 2016
    By Oleg Mazko

    In Electronics.

    tags: gEDA ngspice gate

    Продолжаем осваивать NGSPICE в целом и цифровую схемотехнику в частности.

    Триггер (бистабильный мультивибратор) выполняет логическую функцию с обратной связью, в следствие которой имеет только два устойчивых состояния и способен под действием входных сигналов скачком переходить из одного устойчивого состояния в другое. Важной особенностью триггера как функционального устройства является способность оставаться в одном из двух состояний и по окончании действия переключающего сигнала. Приняв одно из состояний за «1», а другое за «0», можно считать, что триггер хранит (помнит) один разряд числа, записанного в двоичной форме и таким образом является элементарной битовой ячейкой для хранения двоичной информации. Такую память называют статической поскольку данные сохраняются только пока есть питание. При включении питания триггер с какой-то степенью вероятности принимает одно из двух возможных состояний и поэтому для первоначальной установки триггера в требуемое исходное состояние обычно предусматривается дополнительный механизм аппаратного сброса.

    В следующих схемах для симуляции использовались SPICE модели логических вентилей: ИЛИ-НЕ | И-НЕ.

    RS-триггер | netlist | ngspice.js

    ngspice 1 -> source rs.net
    ngspice 2 -> tran 5m 5
    ngspice 3 -> plot reset+3.5 set+7 q
    

    RS-триггер является базовым при создании более сложных триггеров. В простейшем случае RS-триггер имеет два входа: S (Set) — вход установки триггера в единичное состояние, R (Reset) — вход установки триггера в нулевое состояние. В нормальном режиме выход nQ является инверсным по отношению к Q. Активный сигнал по входу S в момент появления (говорят по переднему фронту) заставляет выход Q перейти в единичное состояние. Активный сигнал по входу R переводит Q в нулевое состояние. При нулевом сигнале на обоих входах триггер хранит предыдущее состояние, а вот логика, при которой на оба входа R и S одновременно поданы логические единицы зависит от реализации RS-триггера — в приведенной схеме оба выхода перестают быть инверсными и переходят в состояние логического «0», однако данное состояние является неустойчивым и переходит в одно из устойчивых состояний при снятии управляющего сигнала с одного из входов.

    RS-триггер, основанный на И-НЕ вентилях ведёт себя аналогично, только переключение происходит при логическом «0» на каком-либо из входов, а комбинация «0» на обоих входах порождает провалы в памяти. Избежать нежелательную логику позволяет нехитрый D-триггер:

    D-триггер | netlist | ngspice.js

    ngspice 1 -> source d.net
    ngspice 2 -> tran 9m 9
    ngspice 3 -> plot clock+3.5 data+7 q
    

    В D-триггере бит данных поступает на информационный вход Data, а для осуществления записи данных необходимо подать импульс синхронизации Clock и поэтому подобные триггеры ещё называют тактируемыми (синхронными).

    Приведенная схемы D-триггера также известна под названием «прозрачный фиксатор», т.к. выход Q насквозь просматривает (повторяет) информационный вход Data в течение интервала действия тактового сигнала (8 секунда на картинке). В некоторых случаях такая прозрачность нежелательна и тогда применяют двухступенчатые D-триггеры.

    двухступенчатый D-триггер | netlist | ngspice. js

    ngspice 1 -> source d-master-slave.net
    ngspice 2 -> tran 10m 10
    ngspice 3 -> plot clock+3.5 data+7 q
    

    Двухступенчатый D-триггер состоит из двух синхронных триггеров — RS-триггера на вентилях U6-U9(при неактивном CLR выход U8 поступает на вход U9) и D-триггера на U1-U5. D-триггер является ведущим (master), а второй ведомым (slave).

    При нуле на Clock ведущий триггер работает как «прозрачный фиксатор» и записывает/повторяет данные на входе Data, тогда как на ведомом отключён режим записи и он просто хранит своё предыдущее состояние. По переднему фронту на Clock теперь уже запись на ведущем отключена, он хранит своё предыдущее состояние, а ведомый в свою очередь копирует данные от ведущего. До тех пор пока на Clock продолжает действовать логическая единица уровень на Data не имеет значения (8 секунда на картинке). Что же произойдёт по заднему фронту Clock ? На картинке это 9 секунда, при этом на Data приходит уровень единицы. Выходит так что запись заблокируется на ведомом раньше, чем ведущий успеет переключиться.

    Достаточно убрать инвертор U10 и двухступенчатый D-триггер начнёт переключаться только по заднему фронту Clock. Аппаратный сброс реализован на цепочке R1C1, а SPICE-директива (initial condition) .ic v(CLR)=0 явно указывает симулятору заряжать конденсатор честно. Без этой директивы в начальный момент симуляции конденсатор будет уже заряжен и логика RC сброса соответственно не отработает. Без аппаратного сброса до первой секунды на диаграмме после подачи питания на выходе можно было бы ожидать как логический «0» так и «1».

    Далее цифровые счётчики.

    Рассмотренные выше преобразователи информации могут работать лишь со словами, записанными с помощью двух символов: 0 и 1. Но преобразование информации имеет больший смысл если сконструировать устройство, запоминающее, вспоминающее и забывающее двоичные слова.

    Устройство, которое может запоминать буквы двоичного алфавита 0 и 1, демонстрировать их, а в случае необходимости и забывать, называется триггером .

    Для изготовления такого устройства достаточно иметь логические элементы И, ИЛИ и НЕ. Рассмотрим принцип действия триггера, не вдаваясь в его внутреннюю конструкцию.

    Обратимся к так называемому триггеру со счетным входом. Его условное обозначение представлено на рисунке 24. Такой триггер имеет один вход и два выхода, причем, если на первом выходе демонстрируется единица, то на втором 0 и наоборот.

    Рисунок 24. Условное обозначение триггера

    Триггер работает по следующему принципу. Пусть в некоторый момент времени на выходах демонстрируется 1 и 0. Подадим на вход триггера 1, через доли секунды выходы триггера будут показывать 0 и 1 , то есть значения на выходах сменятся на противоположные. Такое положение будет сохраняться до тех пор, пока на вход триггера опять не подадут 1. Другими словами, каждая кратковременная подача сигнала 1 на вход триггера «переключает» его, то есть заставляет демонстрировать на выходах значения, противоположные начальным. Сигналы, снимаемые с выходов триггера, могут является входами для других устройств.

    Несколько триггеров, можно объединить в группу, которую называют регистром.

    Регистр представляет собой группу триггеров

    Рисунок 25. Регистр из трех триггеров

    На рисунке 25 показан регистр, состоящий из трех триггеров. Такой регистр можно использовать для запоминания и демонстрации трехразрядных чисел или двоичных слов, состоящих из трех букв. Регистр, состоящий из n триггеров можно рассматривать как простейшее запоминающее устройство (ЗУ) для n-разрядных двоичных слов. Оперативная память компьютера конструируется в виде набора регистров. Каждый регистр представляет собой ячейку памяти, каждая ячейка памяти в ЗУ имеет свой номер. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что компьютер состоит из огромного числа отдельных логических элементов, образующих все узлы и память.

    Изучение различных схем D-триггера и их функционирования

    Лабораторная работа 3.3

    D-триггер

    Цель работы

    Изучение различных схем D-триггера и их функционирования, приобретение навыков в определении характеристик триггеров.

    Основные теоретические положения

    Схема  статического D-триггера представлена на рис. 1 (L3_D_01.ewb). Файлы для моделирования D-триггера расположены в папке Lab_3_3\Модели_1.

    Схема D-триггера имеет один информационный вход D и тактовый вход C. На рис. 2 изображен  D-триггер из поля элементов Digital и его таблица истинности (L3_D_02.ewb).

    Рис. 1 D-триггер на логических элементах 2И-НЕ

    Триггер является простейшей ячейкой памяти и применяется только как синхронный элемент.

    Рис. 2 D-триггер из поля элементов Digital

    Значок «Х» в таблице обозначает любую величину переменной, которая не оказывает влияния на результат.

    Триггер (рис. 3), L3_D_03.ewb, имеет два приоритетных асинхронных входа установки S и сброса R (входы инверсные). Значком «Х» в таблице истинности обозначаются произвольные значения переменных D и C, которые не оказывают влияния на результат вследствие приоритета входов R, S. Комбинация R=S=0 запрещена, т.к. схема работает как асинхронный RS-триггер.

    В случае еслиR=S=1, асинхронный триггер переходит в режим хранения и разрешается работа синхронного динамического D-триггера. Запись информации происходит при переходе из состояния 0 в состояние 1 сигнала на входе C.

    Рис. 3 D-триггер из поля элементов Digital

    На основе D-триггера можно получить другие триггеры, например, T-триггер (рис. 4), L3_D_04.ewb. Данный элемент является делителем частоты входного сигнала и используется в счетчиках. Сигнал на его вход подается с источника напряжения прямоугольной формы. Имеется служебный вход EI для разрешения его работы (E I=1).

    Рис. 4 T-триггер на основе D-триггера

    Схема реализации D-триггера с помощью универсального JK-триггера представлена на рисунке 5 (L3_D_05.ewb).

    Рис. 5 D-триггер на основе JK-триггера

    Триггер выпускается промышленностью в виде интегральных микросхем, например, микросхема 4013, содержащая два триггера (рис. 6), L3_D_06.ewb. Это синхронные динамические триггеры, таблица истинности которых представлена на рис. 6, а режим работы аналогичен ранее рассмотренным устройствам.

    Рис. 6 D-триггер из поля элементов Digital

    Принцип работы ячейки памяти

    Триггеры могут использоваться в качестве оперативной памяти. Пример ячейки памяти приведен на рис. 7 (Модели_2\L3_M_01.ewb).

    Для работы с ячейкой памяти используются шины из n проводников, по которым одновременно передается n разрядов двоичного кода (параллельная передача информации).

    Обычно используются:

    —  адресные шины, с целью указания ячейки памяти или группы ячеек;

    — шины данных, по которым обмениваются информацией отдельные устройства цифрового прибора;

    — шины управления, для одновременного подключения к шине данных только двух устройств, одно передающее, другое принимающее информацию.

    Вначале необходимо обратиться к конкретной ячейке согласно адресу, который представляет собой номера столбца (X) и строки (Y). На их пересечении расположена ячейка. Данная информация в виде двоичного параллельного кода X=1, Y=1 поступает по адресной шине.

    Запись и считывание информации производится с шины данных (LD). Причем, при записи выход ячейки (Q) отключается от шины данных с помощью перевода буфера в закрытое состояние (F=0).

    Для режима записи в ячейку, выбирается значение записываемой переменной D. Эта величина считывается с шины данных, которая для упрощения схемы не соединена с линией LD и подключена к источнику логической единицы через выключатель.

    Только после этого, по шине управления (R) в ячейку передается команда записывать информацию в ячейку R=1 или считывать R=0.

    Рис. 7 D-триггер в качестве ячейки памяти

    Задание 1.

    Определить логические сигналы на прямом и инверсном выходе триггеров, файлы L3_M_01.ewbL3_M_08.ewb.

    Задание 2.

    Заполнить таблицу истинности (табл. 1) D – триггера, файл L3_D_03. ewb.

    Таблица задания 2                                                                                                  Таблица 1

    S’

    R’

    D

    C

    Qn+1

    0

    0

    Х

    Х

    0

    1

    Х

    Х

    1

    0

    Х

    Х

    1

    1

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    В таблице использовано: S’, R’ – инверсные значения S, R. Переключение по переднему фронту обозначать 0 – 1, по заднему: 1 – 0, что соответствует изменению сигнала от низкого значения до высокого значения и наоборот соответственно. Запрещенное состояние – запрет.

    Задание 3. Заполнить таблицу истинности (табл. 2) для ячейки памяти, файл Модели_2\L3_M_01.ewb, в соответствии с указанными операциями в столбце Примечание.

    Таблица задания 3                                                                                                           Таблица 2

    X

    Y

    R

    D

    Q n+1

    F

    LD

    Примечание

    С ячейкой обмена информацией нет

    С ячейкой обмена информацией нет

    С ячейкой обмена информацией нет

    Запись в ячейку логической единицы

    Считывание из ячейки логической единицы

    Запись в ячейку логического нуля

    Считывание из ячейки логического нуля

    Использовать обозначения:Q n– предыдущее значение на выходе триггера;

    X – любое значение переменной, которое не оказывает влияния на результат.

    Выводы

    Данный триггер является простейшей ячейкой памяти, имеет простую схему, и поэтому может использоваться в составе запоминающих устройств, требующих большого количества малогабаритных ячеек памяти. Кроме того, область применения в регистрах с последовательной записью и (или) считыванием (последовательный код) и т. д.

    Динамическая работа триггеров позволяет снизить вероятность влияния помех при считывании информации из-за сокращения временного интервала записи.

    Verilog. Разбираемся с триггерами | IT. Как это работает?

    Видео в конце…

    Базовый элемент памяти

    Базовым элементом памяти является триггер. Устройство, предназначенное для хранения одного бита информации.

    Режимы работы RS-триггера

    Режимы работы RS-триггера

    Для более полного понимания вопроса рекомендуется посмотреть статью про элементы памяти. Если без подробностей, то у базового элемента памяти три рабочих режима. Хранение, установка и сброс. Возможность запоминания бита информации приходит при дополнении этой схемы несколькими элементами.

    Схема D-триггера

    Схема D-триггера

    D-триггер это такая же ячейка памяти, но с дополнительной логикой. Она позволяет при высоком уровне сигнала C запоминать состояние линии D. При этом если D нулевая, то триггер сбрасывается, а если D единица, то триггер устанавливается. Таким образом, происходит как бы запоминание сигнала на входе. Единственный недостаток такой схемы это именно срабатывание по высокому уровню тактирующего сигнала.

    Промышленные триггеры работают по фронту или спаду тактирующего сигнала.

    Если собрать триггер из двух одинаковых половинок, то можно обеспечить тактирование по фронту.

    Схема промышленного D-триггера

    Схема промышленного D-триггера

    При низком уровне тактового сигнала содержимое D записывается в зеленую половину, но как только низкий уровень тактирующего сигнала сменяется на высокий, содержимое зеленой половины записывается в красную. Состояние линии D записывается в триггер только по переднему фронту тактового сигнала. При этом записанный бит появляется на выходе Q.

    Описание элемента памяти на языке Verilog

    В языке Verilog для описания триггеров предусмотрена довольно простая конструкция. Это процедурный блок, где в списке чувствительности значится передний фронт тактового сигнала. Для переднего фронта предназначено слово posedge, для заднего фронта negedge.

    Описание D-триггера на языке Verilog

    Описание D-триггера на языке Verilog

    Внутри процедурного блока присвоение выходу входного сигнала. Если бы в списке чувствительности не значился тактовый сигнал, то такое описание означало бы просто провод. Но тактовый сигнал означает действие только по переднему фронту. Все время между фронтами состояние выхода запоминается и запоминает его D-триггер.

    Как мы помним, в состав логической ячейки ПЛИС кроме LUT таблицы входит еще элемент памяти. Это D-триггер с разрешением и асинхронным сбросом. Опишем такой элемент при помощи языка Verilog. Для того чтобы сбрасывать состояние триггера не зависимо от тактового сигнала, необходимо в списке чувствительности указать еще один сигнал, по фронту которого произойдет некоторое событие.

    Описание D-триггера с асинхронным сбросом и разрешением

    Описание D-триггера с асинхронным сбросом и разрешением

    Нам нужен сброс. Внутри процедурного блока опишем действие, происходящее по высокому уровню сигнала сброса. На выход модуля отправляется ноль. Иначе если сброса нет, то будет происходить другая работа. В случае сигнала разрешения происходит запоминание входного сигнала. Соответственно, если разрешения не будет , то и запоминание не произойдет.

    Промоделируем этот триггер. Для этого разработаем модуль теста.

    Модуль теста триггера

    Модуль теста триггера

    Количество проводов соответствует количеству входов и выходов триггера. Вписываем триггер в состав теста. Соединяем его входы и выходы с проводами. Каждые 50 пикосекунд состояние тактовой линии будет меняться на противоположное. Чтобы это все заработало, нужно задать начальное состояние тактовой линии и сделать это можно в секции initial begin. В начальный момент времени среди всех входных сигналов и у тактовой линии есть какое-то состояние. Посмотрим результат моделирования.

    Временные диаграммы триггера

    Временные диаграммы триггера

    Тактовый сигнал (clk) подается непрерывно. В какой-то момент времени сигнал сброса (aclr) привел триггер в состояние нуля из состояния неопределенности. Неопределенность это либо ноль либо единица. Это неизвестно, потому как начальное состояние триггера нигде не было указано. Поступление единицы на вход D ни к чему не приводит, потому, что сигнал разрешения нулевой.

    Потом в тесте разрешим работу триггера (en=1) и отправим на некоторое время единицу на вход D. Как раз, в момент прихода переднего фронта тактового сигнала бит единица записался в триггер и оказался на его выходе. Как только состояние входного бита изменилось, то запись не произошла сразу, для записи опять же необходим передний фронт тактового сигнала. На этом этапе нужно особенно внимательно подойти к пониманию этих процессов, иначе потом будет непросто.

    Использование элементов памяти в модулях поведенческого стиля описания

    Теперь посмотрим как ненавязчиво создавать элементы памяти и не перегружать схемы структурным стилем описания. При структурном стиле мы вынуждены описывать экземпляры триггеров и соединять их проводами. Но все можно делать более незаметно. Ниже описание триггера и конъюнкции, причем запоминание результата происходит по переднему фронту тактового сигнала.

    Упоминание про тактовый сигнал заставляется результат «запомниться»

    Упоминание про тактовый сигнал заставляется результат «запомниться»

    Сложность схемы внутри процедурного блока может быть любой, но при этом мы точно уверены, что результат будет записан в память.

    Триггеры-защелки (latch)

    Теперь немного про негативные моменты. Иногда мы не хотим задействовать элемент памяти, но он возникает в наших проектах. И зачастую мы не можем понять почему схема не работает должным образом. Происходит это по причине неполного описания всех возможных случаев. В примере ниже та же самая конъюнкция, но действие должно происходить только когда есть сигнал разрешения.

    Устранение защелок в проектах

    Устранение защелок в проектах

    Но что делать когда разрешения нет? Это не ошибка, компилятор считает, что результат операции нужно сохранить до тех времен, пока не появится сигнал разрешения. А сохранить результат можно в триггере. Такие триггеры называют защелками.

    Стоит всего лишь описать что делать при отсутствии сигнала разрешения, так триггер защелка исчезает и заменяется на схему без памяти. В этом случае появился мультиплексор, который при отсутствии разрешения отправит на выход ноль.

    Ранее мы рассматривали некоторые синтаксические конструкции и при помощи них создавали цифровые устройства.

    Модуль мультиплексора и логического устройства

    Модуль мультиплексора и логического устройства

    И стоило бы нам ошибиться, как появился бы элемент памяти, который не ждали. Кстати, в конструкции case существует секция default. Она служит для того, чтобы не забыть описать что делать, если не все случаи описаны выше. Если не все опишем, то получим защелку.

    Продолжение следует…

    Поддержите статью лайком если понравилось и подпишитесь чтобы ничего не пропускать.

    Ответы на вопрос «Триггеры. Виды и классификация триггеров.»

    Триггер (триггерная система) — класс электронных устройств, обладающих способностью длительно находиться в одном из двух устойчивых состояний и чередовать их под воздействием внешних сигналов. Каждое состояние триггера легко распознаётся по значению выходного напряжения. По характеру действия триггеры относятся к импульсным устройствам — их активные элементы (транзисторы, лампы) работают в ключевом режиме, а смена состояний длится очень короткое время.

    Отличительной особенностью триггера как функционального устройства является свойство запоминания двоичной информации. Под памятью триггера подразумевают способность оставаться в одном из двух состояний и после прекращения действия переключающего сигнала. Приняв одно из состояний за «1», а другое за «0», можно считать, что триггер хранит (помнит) один разряд числа, записанного в двоичном коде.

    Триггеры подразделяются на две большие группы — динамические и статические. Названы они так по способу представления выходной информации.

    Динамический триггер представляет собой систему, одно из состояний которой (единичное) характеризуется наличием на выходе непрерывной последовательности импульсов определённой частоты, а другое — отсутствием выходных импульсов (нулевое). Смена состояний производится внешними импульсами (рис. 3). Динамические триггеры в настоящее время используются редко.

    К статическим триггерам относят устройства, каждое состояние которых характеризуется неизменными уровнями выходного напряжения (выходными потенциалами): высоким — близким к напряжению питания и низким — около нуля. Статические триггеры по способу представления выходной информации часто называют потенциальными.

    Статические (потенциальные) триггеры, в свою очередь, подразделяются на две неравные по практическому значению группы — симметричные и несимметричные триггеры. Оба класса реализуются на двухкаскадном усилителе с положительной обратной связью, а названием своим они обязаны способам организации внутренних электрических связей между элементами схемы.

    Симметричные триггеры отличает симметрия схемы и по структуре, и по параметрам элементов обоих плеч. Для несимметричных триггеров характерна неидентичность параметров элементов отдельных каскадов, а также и связей между ними.

    Вторая классификационная схема, независимая от функциональной, характеризует триггеры по способу ввода информации и оценивает их по времени обновления выходной информации относительно момента смены информации на входах

    Каждая из систем классификации характеризует триггеры по разным показателям и поэтому дополняет одна другую. К примеру, триггеры RS-типа могут быть в синхронном и асинхронном исполнении.

    Асинхронный триггер изменяет своё состояние непосредственно в момент появления соответствующего информационного сигнала(ов), с некоторой задержкой равной сумме задержек на элементах составляющих данный триггер.

    Синхронные триггеры реагируют на информационные сигналы только при наличии соответствующего сигнала на так называемом входе синхронизации С (от англ. clock). Этот вход также обозначают термином «такт». Такие информационные сигналы называют синхронными. Синхронные триггеры в свою очередь подразделяют на триггеры со статическим (статические) и динамическим (динамические) управлением по входу синхронизации С.

    Одноступенчатые триггеры состоят из одной ступени представляющей собой элемент памяти и схему управления, делятся на триггеры со статическим управлением и триггеры с динамическим управлением.

    Триггеры со статическим управлением воспринимают информационные сигналы при подаче на вход С логической единицы (прямой вход) или логического нуля (инверсный вход).

    Триггеры с динамическим управлением воспринимают информационные сигналы при изменении (перепаде) сигнала на входе С от 0 к 1 (прямой динамический С-вход) или от 1 к 0 (инверсный динамический С-вход). Также встречается название «триггер управляемый фронтом».

    Двухступенчатые триггеры бывают, как правило, со статическим управлением. При одном уровне сигнала на входе С информация, в соответствии с логикой работы триггера, записывается в первую ступень (вторая ступень заблокирована для записи). При другом уровне этого сигнала происходит копирование состояния первой ступени во вторую (первая ступень заблокирована для записи), выходной сигнал появляется в этот момент времени с задержкой равной задержке срабатывания ступени. Обычно двухступенчатые триггеры применяются в схемах, где логические функции входов триггера зависят от его выходов, во избежание временны́х гонок. Двухступенчатые триггеры с динамическим управлением встречаются крайне редко. Двухступенчатый триггер обозначают ТТ.

    Триггеры со сложной логикой бывают также одно- и двухступенчатые. В этих триггерах наряду с синхронными сигналами присутствуют и асинхронные. Такой триггер изображён на рис. 1, верхний (S) и нижний (R) входные сигналы являются асинхронными.

    Типы триггеров:

    RS-триггер— триггер, который сохраняет своё предыдущее состояние при нулевых входах и меняет своё выходное состояние при подаче на один из его входов единицы.

    RS-триггер используется для создания сигнала с положительным и отрицательным фронтами, отдельно управляемыми посредством стробов, разнесённых во времени. Также RS-триггеры часто используются для исключения так называемого явления дребезга контактов. RS-триггеры иногда называют RS-фиксаторами.

    D-триггер — запоминает состояние входа и выдаёт его на выход. D-триггеры имеют, как минимум, два входа: информационный D и синхронизации С. После прихода активного фронта импульса синхронизации на вход С D-триггер открывается. Сохранение информации в D-триггерах происходит после спада импульса синхронизации С. Так как информация на выходе остаётся неизменной до прихода очередного импульса синхронизации, D-триггер называют также триггером с запоминанием информации или триггером-защёлкой.

    Синхронный Т-триггер, при единице на входе Т, по каждому такту на входе С изменяет своё логическое состояние на противоположное, и не изменяет выходное состояние при нуле на входе T.  Т-триггер часто применяют для понижения частоты в 2 раза, при этом на Т вход подают единицу, а на С — сигнал с частотой, которая будет поделена на 2.Т-триггер часто называют счётным триггером, так как он является простейшим счётчиком до 2.

    JK-триггер работает так же как RS-триггер, с одним лишь исключением: при подаче логической единицы на оба входа J и K состояние выхода триггера изменяется на противоположное. Вход J  аналогичен входу S у RS-триггера. Вход K  аналогичен входу R у RS-триггера. При подаче единицы на вход J и нуля на вход K выходное состояние триггера становится равным логической единице. А при подаче единицы на вход K и нуля на вход J выходное состояние триггера становится равным логическому нулю. JK-триггер в отличие от RS-триггера не имеет запрещённых состояний на основных входах, однако это никак не помогает при нарушении правил разработки логических схем. На практике применяются только синхронные JK-триггеры, то есть состояния основных входов J и K учитываются только в момент тактирования, например по положительному фронту импульса на входе синхронизации.

    Mass Effect Andromeda — места активации памяти для квеста Ryder Family Secrets • Eurogamer.net

    Mass Effect Andromeda Memory Triggers — это фрагменты воспоминаний Ryder Seniors, которые вы можете собрать в рамках побочного квеста Ryder Family Secrets .

    Вы отмечаете эту миссию в своем журнале вскоре после того, как станете Следопытом, где вы получите свой первый Триггер памяти.

    Остальные из них расположены на поверхности больших планет, поэтому станут доступны только после того, как Эос будет колонизирован.

    Если вам нужна помощь по некоторым частям игры, ознакомьтесь с нашим пошаговым руководством и руководством по Mass Effect Andromeda. Однако, если вы хотите проверить несколько действительно фантастических товаров Mass Effect, вам следует зайти на наш дочерний сайт Jelly Deals и взглянуть на их руководство по лучшим вещам вокруг.

    14 вещей, которые нужно попробовать в Mass Effect Andromeda

    Семейные секреты Райдера

    После того, как вы начали квест, как упоминалось выше, каждая большая планета должна собрать по три, и всякий раз, когда вы соберете набор из трех, вы можете вернуться на Гиперион и посетить СЭМ, чтобы посмотреть фрагмент воспоминаний Райдера-старшего.

    Они отмечены на вашей карте и могут быть выделены на вашем компасе, выбрав миссию «Секреты семьи Райдера» в разделе «Союзники и отношения» вашего журнала.

    Большинство из них видны на карте и просто сидят на открытом воздухе, ожидая, когда их заберут, но некоторые найти немного сложнее, поэтому мы включили конкретные инструкции для них ниже.

    Расположение триггеров памяти

    Триггеры памяти Eos

    Все триггеры здесь видны на карте и на открытом воздухе, что упрощает их сбор.

    Триггеры памяти Elaaden

    Самый северный триггер расположен на вершине большой каменной арки, и до него трудно добраться — кочевника с улучшениями скорости и ускорения можно почти убедить сделать это, но также можно собрать пешком.

    Направляйтесь к южной стороне выступа скалы и ищите участок гальки, показанный ниже, и прыгайте в узкую пропасть в скале.

    Отсюда можно подняться прямо, если вам повезет с высадкой, но более простой маршрут — перепрыгнуть на плоский валун на западе и вверх по естественным ступеням.

    Самый западный спусковой крючок находится в пещере под высокой каменной колонной. Вход в пещеру находится к югу от маркера карты, а спусковой крючок находится в пещере с Дьяволом, поэтому входите осторожно!

    Триггеры памяти Voeld

    Все триггеры здесь видны на карте и на открытом воздухе, что упрощает их сбор.

    Триггеры памяти Кадара

    Триггер на юго-западе требует приближения от основания ближайшей башни Остатка.Используйте Nomad, чтобы подняться по травяному склону к югу от башни, а затем выйдите и перепрыгните через камень, чтобы дотянуться до спускового крючка.

    Триггеры памяти Хаварла

    Самый южный триггер открыт, но для доступа к двум оставшимся требуется квест Хаварл: Умирающий мир; их можно подобрать во время квеста или вернуть на потом.

    Самый северный требует входа в Погребенную пещеру на северо-западном конце Пропасти Строителей и использование гравитационного колодца для спуска на нижний уровень, а самый восточный находится на верхнем этаже Митравы напротив Передовой станции.

    Нужна дополнительная помощь? В нашем пошаговом руководстве и руководстве по Mass Effect Andromeda представлены шаги по выполнению каждой основной миссии, а наши текущие решения головоломки Remnant Decryption могут помочь с множеством подобных судоку задач, которые может бросить вам игра. Между тем, мы можем помочь с локациями Memory Trigger, локациями Architect и скрытым Fusion Mod of Adrenaline, а также помочь вам определиться с множеством вариантов Mass Effect Andromeda Romance как для мужчин, так и для женщин Ryder .

    Завершение секретов семьи Райдера

    Когда все 15 будут собраны и воспоминания просмотрены, посетите покои Райдера-старшего в комнате рядом с узлом SAM, прочтите все журналы на архивной станции, а затем отправляйтесь в Нексус, чтобы поговорить с директором Танном.

    Далее идите на станцию ​​охраны и прочтите логи. Пройдите в квартиру Гарсона и просканируйте кровать, затем вернитесь к двери и просканируйте стену, чтобы найти секретную комнату.

    Прочтите карту данных внутри, затем идите в Культурный обмен и поговорите с Гарсоном VI.Вернитесь к Гипериону еще раз и получите доступ к узлу SAM, чтобы разблокировать последнюю память.

    Mass Effect: Андромеда — Секреты семьи Райдеров, все локации, вызывающие воспоминания | Подсказки

    Семейные секреты Райдера — это побочная операция, которую игроки получают после прибытия на Нексус в начале Mass Effect: Andromeda. Сэм, ИИ, который раньше был объединен с вашим отцом, теперь связан с вами, но ваш отец поместил несколько воспоминаний под какой-то замок, чтобы вы не перегружались.Вы должны найти определенное количество триггеров памяти, чтобы разблокировать воспоминания и узнать секреты своего отца.

    Триггер памяти №1 — Hyperion

    Первый триггер воспоминаний находится в комнате вашего отца, это дверь рядом с узлом SAM на Гиперионе. Пройдите внутрь и найдите светящийся шар возле кухонного стола.

    Триггер памяти №2 — Eos

    Следующий триггер памяти можно найти на Эосе, первом неизведанном мире, который вы должны исследовать после того, как получите Бурю.Отправляйтесь на Зону 1: Обещание, где вы сначала приземляетесь на Эос, а затем поднимаетесь на утес, который нависает над этим местом. Взаимодействуйте со светящейся сферой, чтобы забрать ее.

    Триггер памяти №3 — Eos

    Третий триггер воспоминаний находится рядом с комплексом Кетт на Эосе. Найдите утес на севере, а затем поднимитесь по нему, чтобы найти Триггер памяти.

    Триггер памяти №4 — Eos

    Четвертый триггер памяти находится в Продромосе, недалеко от Остина Брэдли. Трудно пропустить.Ищите его после того, как заселите Эос и потребуйте его, чтобы стать на шаг ближе к открытию новых воспоминаний.

    Триггер памяти # 5 — Havarl

    Пятый триггер памяти можно найти на Гаварле. Найдите лагерь турианцев во время миссии «Турианский ковчег: еще не мертв» и найдите этот триггер памяти под высоким светом среди ящиков.

    Триггер памяти №6 — Havarl

    Отправляйтесь в Митраву, чтобы найти этот триггер воспоминаний. Самый простой способ найти этот триггер памяти — подняться на вершину башни во время квеста «Умирающая планета».Вы увидите светящийся шар возле ангарской статуи.

    Триггер памяти № 7 — Havarl

    Седьмой триггер воспоминаний находится в Забытых глубинах. Это еще одна область, в которую можно попасть во время квеста «Умирающая планета». Следуйте за Таавосом к руинам третьего хранилища на Хаварле. Активируйте хранилище, затем посмотрите на север от консоли Remnant и Gravity Well, чтобы увидеть этот светящийся триггер памяти.

    Триггер памяти # 8 — Voeld

    Пройдите к югу от передовой базы в Хьяре и используйте кочевника, чтобы подняться на вершину горы, которая обращена к Ангарскому форпосту.Триггер памяти будет на краю склона горы.

    Триггер памяти № 9 — Voeld

    Пройдите к западному краю Воелда, к югу от базы Сопротивления, где вы впервые приземлитесь. Найдите холм с видом на место будущего форпоста Инициативы Андромеды (возможно, вы уже заселили его). В конце холма вы найдете еще один триггер памяти. Заявите об этом, прежде чем двигаться дальше.

    Триггер памяти # 10 — Voeld

    Отправляйтесь на небольшую гору недалеко от горной базы Кетт на Воелде и обратите внимание на сияющую ауру близлежащего Триггера памяти.Гору можно легко найти к югу от базы Кетт. Используйте Кочевника, чтобы добраться до вершины.

    Триггер памяти № 11 — Elaaden

    Следующий триггер воспоминаний в нашем списке может быть найден на вершине крутого холма к востоку от Новой Тучанки на Элаадене. Используйте специальный 6-колесный режим кочевника, чтобы подняться на холм, а затем заберите светящийся триггер памяти.

    Триггер памяти № 12 — Elaaden

    Этот триггер воспоминаний находится внутри пещеры, расположенной между колонией кроганов на Новой Тучанке и брошенным кораблем Остатка на Элаадене.Убедитесь, что вы готовы к битве, так как внутри пещеры есть несколько вражеских существ. Войдите в область, затем заберите светящийся шар, чтобы забрать Триггер воспоминаний.

    Триггер памяти № 13 — Elaaden

    Отправляйтесь в долину Геенны на Элаадене и найдите небольшой оазис рядом с механизмами Кеттов. Вы должны увидеть светящийся шар триггера памяти возле небольшого дерева.

    Триггер памяти № 14 — Кадара

    Отправляйтесь на планету Кадара и отправляйтесь в долину Куринта.Этот триггер памяти можно найти в долине Куринта, рядом с кислотным бассейном.

    Триггер памяти № 15 — Кадара

    Пятнадцатый пусковой механизм воспоминаний можно найти недалеко от будущего поселения Кадара, где будет построено поселение Инициативы Андромеды. Это место находится в Серных источниках. Ищите триггер памяти на возвышении у края источника.

    Триггер памяти №16 — Кадара

    Последний триггер воспоминаний можно найти на Кадаре, в Серных источниках.Найдите самый западный Remnant Monolith и направляйтесь к его местоположению на вашей карте. Оказавшись там, найдите светящийся шар этого Триггера памяти на холме рядом с монолитом. Требуйте его, чтобы закончить свою коллекцию.

    Пришло время просмотреть все воспоминания, которые были разблокированы путем сбора всех шестнадцати триггеров памяти в игре. Вернитесь к Гипериону и поговорите с СЭМом. Отсюда завершите оставшуюся часть квеста самостоятельно, так как он содержит некоторые очень специфические спойлеры, которые мы не хотим упоминать в нашем руководстве.

    После того, как вы закончите, не забудьте вернуться в наш игровой центр Mass Effect: Andromeda , чтобы найти дополнительные статьи, подобные этой. У нас также есть полное руководство по , как получить лучший дробовик , и даже подробная статья о том, как получить максимальную отдачу от Mass Effect: Andromeda.

    Что вызывает спонтанные воспоминания об эмоциональных событиях?

    Кредит: Оарабиле Мудонго; http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Airlington_Memory_Park.jpg

    Нравится нам это или нет, но иногда без видимой причины в голову приходят далекие воспоминания о прошлых событиях.Исследование за исследованием показало, что воспоминания, связанные с высокими эмоциями, чаще спонтанно выходят на поверхность, чем неэмоциональные. Но, согласно новому исследованию, в этих воспоминаниях могут отсутствовать конкретные детали — они вызваны знакомым окружением и событиями, а не конкретными воспоминаниями.

    Ученые работают над определением того, что происходит в мозгу, когда мы непреднамеренно вспоминаем эмоциональные моменты, чтобы лучше помочь людям, которые находятся в депрессии, страдают от посттравматического стрессового расстройства или иным образом имеют травматические воспоминания, вторгающиеся в повседневную жизнь.Но изучение непроизвольной памяти — относительно новая область исследований, говорит Матиас Веймар из Университета Грайфсвальда в Германии, и только в последние несколько лет исследователи стали более внимательно изучать лежащие в основе нейронные механизмы.

    Недавняя работа смогла вызвать спонтанное вспоминание в лаборатории после коротких интервалов тестирования продолжительностью в час или меньше, но Веймар и его коллеги хотели проверить, что происходит через неделю или дольше, чтобы приблизиться к пониманию того, насколько эмоционально автобиографично (или «эпизодически»). ») Воспоминания работают.Они обратились к методике, использующей ERP (связанные с событием потенциалы), которые измеряют электрическую активность мозга, чтобы определить, сталкивался ли человек с объектом раньше.

    «Совершенно уникально то, что мы изучали динамику мозга — ERP, связанную со спонтанным воспоминанием после длительного интервала удержания», — говорит Веймар. «Более длительные интервалы удержания использовались ранее в дневниковых исследованиях, оценивающих возникновение непроизвольных автобиографических воспоминаний, но изучение задействованных нейронных сетей в лабораторных условиях является новым подходом.”

    Предыдущие исследования установили отчетливый паттерн ERP, который возникает, когда люди правильно запоминают старые стимулы; паттерн — это, по сути, электрофизиологическая подпись памяти мозга. Когда мы сознательно вспоминаем объект в деталях, электрический рисунок проявляется в центрально-теменной области мозга примерно через 400 миллисекунд после того, как мы видим стимул. Когда что-то нам просто знакомо (подумайте: запомните лицо человека, но не его имя или место, где вы его встретили), паттерн ERP проявляется сразу после стимула, но в другой части мозга, лобной области.

    Исследования Веймара и других показали, что эффект ERP в теменной области возникает, когда мы сознательно вспоминаем что-то после длительного интервала, и этот эффект намного сильнее, когда объекты эмоциональные, а не нейтральные. Итак, в этом новом исследовании непроизвольного запоминания эмоциональных образов они изучали, есть ли и где такая же сигнатура ERP.

    В новом исследовании, проведенном Анной Яворек и опубликованном в журнале Cognitive Neuroscience , участники просматривали изображения, которые либо были связаны с эмоциями (например,грамм. с изображением болезней, романтики, приключений и т. д.) или нейтрально. Неделю спустя исследователи разделили людей на группы, где их попросили определить, видели ли они изображение раньше (сознательное запоминание), или определить, есть ли в изображении один или несколько человек (состояние непроизвольного запоминания).

    Как и ожидалось, участников попросили определить, видели ли они объект раньше, показали большую сигнатуру ERP, когда они правильно запоминали эмоциональные картинки по сравнению с нейтральными, и эта сигнатура имела место в лобной и теменной областях.Те, кто выполнили задачу категоризации — кого не просили ничего запомнить — показали подпись памяти ERP для эмоциональных образов, но только над лобной областью.

    «Было интересно обнаружить, что в отличие от предыдущих исследований с использованием коротких интервалов удерживания, спонтанное извлечение происходило в лобных, а не в теменных областях», — говорит Веймар. Основываясь на прошлых исследованиях, этот паттерн мозга ERP показывает, что люди, выполнявшие задачу категоризации, запоминали эмоциональные картины, но только на уровне знакомства, а не в конкретных деталях.

    «В нашем исследовании мы обнаружили, что эмоционально вызывающие воспоминания реплики спонтанно запускают эпизодический поиск, основанный на знакомстве, в задаче отложенной категоризации, когда поиск в памяти не проинструктирован», — говорит Веймар.

    Точные механизмы этого процесса все еще неизвестны, но недавние исследования фМРТ, включая недавнее исследование в журнале Journal of Cognitive Neuroscience , показывают, что как спонтанные, так и преднамеренные воспоминания имеют одни и те же структуры, важные для восстановления эпизодической памяти.«Необходимы дальнейшие исследования, чтобы прояснить роль эмоций в этих сетях памяти», — говорит Веймар.

    Тем не менее, данная работа добавляет важное понимание различий между спонтанными и эмоциональными воспоминаниями. «Для событий, произошедших неделю назад, явное и спонтанное извлечение более вероятно для эмоционально возбуждающих событий», — говорит Веймар.

    «Чем более возбуждающим и значительным является событие, тем выше вероятность того, что это же событие может быть намеренно или автоматически повторно активировано в более позднее время — что может объяснить, почему вторжение неприятных воспоминаний может быть таким тревожным», — говорит он.Но по сравнению с сознательным запоминанием спонтанно реактивируемые эмоциональные воспоминания качественно отличаются — менее подробны и конкретны.

    Ученые все еще находятся на ранних этапах применения результатов своей работы при посттравматическом стрессовом расстройстве и других клинических расстройствах. «Наше открытие о том, что спонтанные долговременные воспоминания об эмоциональных событиях могут быть больше основаны на знакомстве, может помочь в разработке новых моделей, объясняющих механизмы, лежащие в основе непроизвольного запоминания у здоровых и клинических групп населения», — говорит Веймар.По его словам, необходима дополнительная работа, чтобы определить нейронную основу спонтанных эмоциональных воспоминаний и понять, как переменные, такие как возраст, пол и личность, связаны с непроизвольными воспоминаниями.

    -Лиза М.П. Муньос

    Mass Effect Andromeda Memory Trigger Locations — Ryder Family Secrets, Eos, Havarl, Elaaden, Voeld, Kadara

    .

    Отец Райдера заблокировал части массива памяти SAM, что означает, что SAM не может вспомнить определенную информацию.В этом пошаговом руководстве Mass Effect Andromeda мы расскажем вам, как найти все триггеры памяти , которые необходимы для разблокировки этих частей памяти SAM и выполнения миссии Ryder Family Secrets .

    Если вы не хотите знать, где найти Mass Effect Andromeda memory triggers на Эосе, Хаварле, Элаадене, Воледе и Кадаре, почему бы вместо этого не взглянуть на наше руководство по Mass Effect Andromeda и центр прохождения? Там полно полезных статей.Мы обещаем!

    Расположение триггеров памяти в Mass Effect Andromeda

    Секреты семьи Райдера разблокируется в начале игры. Основная его часть сосредоточена на обнаружении недостающих триггеров памяти в местах, разбросанных по основным планетам.

    Расположение триггеров памяти Eos

    Все местоположения триггеров памяти на Eos легко найти, посмотрев их местоположение на игровой карте.

    Один триггер памяти, однако, труднодоступен.Он расположен на вершине горной скалы. Чтобы добраться до него, ведите кочевника вверх по склону, изображенному на картинке ниже. Поднимитесь на уровни, затем идите направо и следуйте по краю горы.

    Расположение триггеров памяти Havarl

    Первый триггер памяти на Хаварле легко найти. Он отмечен на вашей карте на юге. Вторых двух лучше всего найти во время миссии «Умирающая планета». Перейдите к нашему полному прохождению «Умирающей планеты», чтобы узнать, где находится каждая из них.

    Расположение триггеров памяти Elaaden

    Проще всего преодолевать этих троих по порядку с юга на север, пока вы продвигаетесь от точки входа в Элааден.

    Первый открыт, и его легко найти. Второй находится внутри пещеры к югу от маркера путевой точки, что подчеркивает его положение. Просто спуститесь на самый нижний уровень на южной стороне гор, и вы найдете вход. Здесь есть несколько больших врагов, так что будьте осторожны.

    Третий находится на вершине горы, но добраться до него очень сложно.Если вы направитесь к югу от пика, вы увидите пару оврагов, ведущих вверх. Поднимитесь на один из левых и продолжайте ускоренные прыжки. Если вы подпрыгнете в левый верхний угол и продолжите продвигаться вперед, вы вскарабкаетесь и сможете схватить триггер памяти.

    Подпрыгните сюда и влево, и вы должны добраться до вершины

    Voled Memory Trigger Locations

    Все местоположения триггеров памяти в Voled четко обозначены на карте игры, что упрощает их поиск. Все они находятся в нижней части и требуют перемещения внутри кочевника.

    Расположение триггеров памяти Kadara

    Два места активации воспоминаний на Кадаре легко найти с помощью игровой карты, но третье, расположенное на юго-западе, находится высоко на скале. Чтобы добраться до него, вам нужно загнать кочевника по травянистому склону, а затем перепрыгнуть через него.

    Если вы хотите больше о Mass Effect Andromeda, у нас есть полное руководство по романтике, в том числе Пиби, Кора, Лиам, Суви, Джаал, Гил и Ветра, взгляд на использование AVP и Cryp Pod, руководство по лучшему оружию в мире. Mass Effect Andromeda, решения всех головоломок Remnant Decryption и способы их решения самостоятельно, обзор исследований, создания и добычи полезных ископаемых, а также подробный обзор боевых профилей и способностей.

    Теперь у вас есть все триггеров памяти и вы можете продолжить миссию и добраться до сути тайны.

    Стоит ли собирать все [много] триггеров памяти SAM?

    наследовать

    Мужской

    5537

    0

    23 апр.2017 г. 19:53:05 GMT

    57

    НормандияSR3

    56

    N2

    22 марта 2017 г. 17:25:13 GMT

    Март 2017

    Нормандия03

    Сообщение NormandySR3 от

    13 апр, 2017 0:05:20 GMT Их безбожное количество.Разбросаны по каждой планете. Ощущается сильная головная боль, которую я бы предпочел не преследовать, если мне не придется.

    Кто-нибудь их все собирал? << Пожалуйста, без спойлеров >>>

    cypherj
    N4


    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquistion, KOTOR, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect Andromeda
    Сообщений: 1,586 Лайков: 2,395

    наследовать

    Мужской

    6438

    0

    28 мая 2021 г., 21:40:57 GMT

    2,395

    cypherj

    1,586

    Сообщение cypherj от 13 апр, 2017 0:08:25 GMT

    Я так и думал.Много света проливает свет на Инициативу.

    Изгнанник Исан
    N3

    Вы должны собрать свой отряд, прежде чем отправиться в путь.

    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect Andromeda, Mass Effect Legendary Edition
    XBL Тег игрока: ExileIsan
    Сообщений: 612 Лайков: 1,832

    наследовать

    Женский

    3410

    0

    1832

    Изгнанник Исан

    Вы должны собрать свою группу, прежде чем отправиться в путь.

    612

    Февраль 2017

    изгнанник

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect Andromeda, Mass Effect Legendary Edition

    Изгнанник Исан

    Сообщение Exile Isan от

    13 апр, 2017 0:09:50 GMT

    Я бы сказал, да, оно того стоит.

    наследовать

    Славный звездный лорд

    Мужской

    822

    0

    19 октября 2021 г. 13:36:45 GMT

    16 693

    KaiserShep

    Вечеринка, как в 2023 году!

    9 162

    Август 2016

    кайсершеп

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda

    Сообщение KaiserShep от

    13 апр, 2017 0:09:57 GMT

    Я бы сказал да.Воспоминания, к которым вы получаете доступ, на самом деле интересны и дают вам лучшее представление о персонаже Алека Райдера, и у вас есть много информации из его зашифрованных журналов.

    ссылкиocarina
    N5

    Всегда учитель, иногда писатель
    Режим обучения включен

    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Jade Empire, Mass Effect Andromeda
    PSN: LinksOcarina
    Сообщений: 3,170 Лайков: 4,043

    наследовать

    Всегда учитель, иногда писатель

    Мужской

    370

    0

    19 октября 2021 г. 19:04:06 GMT

    4 043

    ссылки

    Режим обучения активирован

    3,170

    Август 2016

    ссылки

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Jade Empire, Mass Effect Andromeda

    СсылкиOcarina

    Сообщение linksocarina на

    13 апр, 2017 0:12:15 GMT

    Да.Оно того стоит.

    OdanUrr
    N4


    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect Andromeda
    Сообщений: 1,109 Лайков: 1,718

    наследовать

    Мужской

    2072

    0

    15 июля 2021 г. 21:52:10 GMT

    1,718

    OdanUrr

    1,109

    12 нояб.2016 г. 22:23:51 GMT

    ноябрь 2016

    odanurr

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect Andromeda

    Сообщение OdanUrr от

    13 апр, 2017 0:14:55 GMT

    Ага.К тому же их действительно не так много, может быть, по 2-3 на планету.

    наследовать

    Мужской

    3501

    0

    191

    _ Всадник на волке_

    Привет, Bioware, #SavetheQuarians

    270

    Февраль 2017

    волчий всадник

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Jade Empire, Mass Effect Andromeda

    thewolfrider300 

    Сообщение _Wolf Rider_ от

    13 апр, 2017 0:19:46 GMT

    Думаю там стоит.Любая новая информация, которую я могу узнать об Алеке Райдере и Инициативе, приветствуется. (но только на одно прохождение, чтобы вы могли увидеть, что вы пропустили).

    Волк

    наследовать

    ♨ На пенсии

    Мужской

    24

    0

    20 996

    тематический фестиваль

    13 389

    Август 2016

    тематический фестиваль

    21 655

    15,426

    Сообщение themikefest от

    13 апр, 2017 0:22:44 GMT да.Хотя бы одно прохождение, чтобы увидеть / услышать, что они добавляют в игру.

    наследовать

    Женский

    1378

    0

    11 фев 2018, 21:26:55 GMT

    1 203

    timebean

    Это просто игра, ребята…

    540

    31 августа 2016 г. 13:20:50 GMT

    Август 2016

    timebean

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquistion, KOTOR

    Сообщение timebean от

    13 апр, 2017 0:29:17 GMT Да, оно того стоит. Если честно, это должно было быть частью главного квеста. Что он сказал!

    наследовать

    Мужской

    738

    0

    13 окт.2021 г. 18:58:32 GMT

    4 603

    Ссылка «Угадай», лыжа

    3 873

    Август 2016

    линкенски

    Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Mass Effect Andromeda

    Линкенски

    асблинкенски

    Линкенски

    Сообщение по ссылке «Угадай» на лыжах

    13 апр, 2017 0:37:28 GMT

    Это так, но я не могу поверить, что они превратили что-то настолько важное в нечто такое мягкое и бессмысленное.Как и почему срабатывают триггеры там, где они срабатывают? Какое отношение имеет случайный холм на Эосе к памяти, которую вы открываете? Почему воспоминания даже разбросаны по Андромеде, когда все воспоминания были до Андромеды? Это совершенно произвольно.

    Удален
    Удален Участник


    Сообщений: 0

    Удалено

    наследовать

    гость @ proboards.com

    2073

    0

    Удалено

    0

    Январь 1970 г.

    Удалено

    Сообщение удалено

    апр 13, 2017 0:40:43 GMT Это так, но я не могу поверить, что они превратили что-то настолько важное в нечто столь мягкое и бессмысленное. Как и почему срабатывают триггеры там, где они срабатывают? Какое отношение имеет случайный холм на Эосе к памяти, которую вы открываете? Почему воспоминания даже разбросаны по Андромеде, когда все воспоминания были до Андромеды? Это совершенно произвольно.Я согласен с этим, тем более, что это всего лишь сборный квест. Коллекционные квесты никогда не бывают интересными. В этом случае выплачивается вознаграждение, а не процесс достижения цели.

    Было бы лучше просто встроить триггеры воспоминаний в основную историю, чтобы при их прохождении автоматически разблокировались воспоминания.

    наследовать

    Мужской

    6642

    0

    812

    сетокайба

    561

    Сообщение setokaiba от 13 апр, 2017 0:45:57 GMT Это так, но я не могу поверить, что они превратили что-то настолько важное в нечто столь мягкое и бессмысленное.Как и почему срабатывают триггеры там, где они срабатывают? Какое отношение имеет случайный холм на Эосе к памяти, которую вы открываете? Почему воспоминания даже разбросаны по Андромеде, когда все воспоминания были до Андромеды? Это совершенно произвольно, я согласен с этим, тем более что это всего лишь коллекционный квест. Коллекционные квесты никогда не бывают интересными. В этом случае выплачивается вознаграждение, а не процесс достижения цели.

    Было бы лучше просто встроить триггеры воспоминаний в основную историю, чтобы при их прохождении автоматически разблокировались воспоминания.

    Они должны привязать это к созданию форпоста или получению 100% прибыли на планете.
    Удален
    Удален Участник


    Сообщений: 0

    Удалено

    наследовать

    [email protected]

    2073

    0

    Удалено

    0

    Январь 1970 г.

    Удалено

    Сообщение удалено

    13 апр, 2017 0:47:15 GMT Я согласен с этим, тем более, что это всего лишь сборный квест.Коллекционные квесты никогда не бывают интересными. В этом случае выплачивается вознаграждение, а не процесс достижения цели.

    Было бы лучше просто встроить триггеры воспоминаний в основную историю, чтобы при их прохождении автоматически разблокировались воспоминания.

    Они должны были связать это с установкой форпоста или получением 100% на планете, это тоже могло сработать.

    … что угодно, кроме как поехать в точку A и взять блестящую сферу, затем перейти к точке B и сделать то же самое.

    наследовать

    Мужской

    738

    0

    13 окт.2021 г. 18:58:32 GMT

    4 603

    Ссылка «Угадай», лыжа

    3 873

    Август 2016

    линкенски

    Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Mass Effect Andromeda

    Линкенски

    асблинкенски

    Линкенски

    Сообщение по ссылке «Угадай» на лыжах

    13 апр, 2017 0:49:26 GMT

    Могли бы… ну знаете, по планетам разбросаны какие-то сувениры, связанные с Алеком, поэтому, когда вы их находите, это вызывает воспоминание из вида, а не какой-то светящийся шар, который там по какой-то причине.

    Сайфер
    N3


    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Jade Empire
    Происхождение: ItsFreakinJesus
    XBL Тег игрока: ItsFreakinJesus
    PSN: TheMadTitan
    Сообщений: 848 Нравится: 1,024


    наследовать

    2419

    0

    1,024

    Сайфер

    848

    Декабрь 2016

    шифр

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Jade Empire

    ItsFreakinJesus

    ItsFreakinJesus

    TheMadTitan

    Сообщение Cypher

    13 апреля 2017 г., 1:06:04 GMT Да, оно того стоит.Если честно, это должно было быть частью главного квеста. Некоторые из лучших вещей в игре получаются из этого квеста.

    наследовать

    Женский

    2954

    0

    30 окт.2017 г. 17:43:41 GMT

    237

    даззарлок

    195

    N2

    24 января 2017 г. 18:36:30 GMT

    Январь 2017

    даззарлок

    Сообщение dazzarlok от

    13 апр, 2017 1:09:22 GMT Да, оно того стоит.Если честно, это должно было быть частью Главного квеста. Для меня действительно не имело никакого смысла, что эти триггеры памяти будут находиться в разных случайных местах на нескольких планетах. Мол, почему? Я знаю, что Сэм сказал, что воспоминания на самом деле не привязаны к какому-либо конкретному месту и что они просто разблокируются по мере того, как Райдер прогрессирует в качестве Следопыта, но разве не будет больше смысла в том, что продвижение Райдера по основному сюжету показывает, как далеко он / она прогрессировал как следопыт? Или, черт возьми, пусть они разблокируются, поскольку Райдер основывает больше форпостов и увеличивает жизнеспособность планет.Для меня просто не имеет никакого смысла то, как Bioware справилась с этой партией квестов.

    наследовать

    Мужской

    738

    0

    13 окт.2021 г. 18:58:32 GMT

    4 603

    Ссылка «Угадай», лыжа

    3 873

    Август 2016

    линкенски

    Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Mass Effect Andromeda

    Линкенски

    асблинкенски

    Линкенски

    Сообщение по ссылке «Угадай» на лыжах

    13 апр, 2017 1:10:02 GMT Да, оно того стоит.Если честно, это должно было быть частью главного квеста. Некоторые из лучших вещей в игре получаются из этого квеста.
    Я чувствую, что это и есть эта игра в двух словах. «Выполните этот обманчиво безвкусный квест, чтобы получить вполне стоящую награду».

    То же самое и с тем, как этот квест Воелда внезапно привел меня к одному из самых запоминающихся элементов декораций в игре.

    наследовать

    Улыбающийся рыцарь

    Мужской

    538

    0

    18 378

    смайлик

    12 069

    Август 2016

    смайлик

    Сообщение smilesja от

    13 апр 2017, 1:14:47 GMT

    Одна из вещей, которую ME: A делает хорошо, заключается в том, что она, по крайней мере, дает вам представление о вашем отце и Инициативе, а не просто убивает и забывает его в других играх, таких как история Человеческого дворянина в Dragon Age.

    Сайфер
    N3


    Игры: Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Jade Empire
    Происхождение: ItsFreakinJesus
    XBL Тег игрока: ItsFreakinJesus
    PSN: TheMadTitan
    Сообщений: 848 Нравится: 1,024


    наследовать

    2419

    0

    1,024

    Сайфер

    848

    Декабрь 2016

    шифр

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, KOTOR, Jade Empire

    ItsFreakinJesus

    ItsFreakinJesus

    TheMadTitan

    Сообщение Cypher

    13 апреля 2017 г., 1:24:11 GMT Этот.Некоторые из лучших вещей в игре получаются из этого квеста.
    Я чувствую, что это и есть эта игра в двух словах. «Выполните этот обманчиво безвкусный квест, чтобы получить вполне стоящую награду».

    То же самое и с тем, как этот квест Воелда внезапно привел меня к одному из самых запоминающихся элементов декораций в игре.

    Игра еще не закончена, но согласен. Контент есть, им просто нужно сжать то, что между ними. В такой игре нужно больше процедурных элементов; больше врагов появляется в местах, которые не являются постоянными приспособлениями, случайно сгенерированными приспособлениями, которые присутствуют только для этого конкретного прохождения / инстанса — легко объяснимо, учитывая тот факт, что большинство вещей — это сборные или кетты, которые могут быть взорваны APEX в лоре — и используйте эту механику, чтобы оживить квесты.Тем не менее,

    RPG в целом должны это делать. Им нужно убрать страницу из GTA и Saints Row, когда дело доходит до непредсказуемости блуждания по открытым пространствам. Это будет долгий путь.

    наследовать

    Мужской

    2579

    0

    18 сентября 2021 г. 9:17:16 GMT

    1,428

    VanSinn

    576

    Январь 2017

    vansinn

    Mass Effect Trilogy, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Inquisition, KOTOR, Baldur’s Gate, Mass Effect Andromeda

    VanSinn77

    Сообщение VanSinn

    13 апреля 2017 г., 1:32:18 GMT Я рискну и скажу, что ME: A — моя любимая игра Mass Effect.Однако он не лишен недостатков. Квест выборки триггера памяти был довольно бессмысленным в реализации, но результат был очень приятным. Я согласен, что это должно было быть связано с другими вехами в игре. Настроить форпост, разблокировать память. Достигните порога жизнеспособности, разблокируйте запись в журнале. Мне также очень понравилось бы отдельное сообщение, которое было бы связано с преодолением критического пути, что мало чем отличается от 100% жизнеспособности на всех 5 планетах после завершения основной истории.

    Мне очень понравился фреймворк, заложенный Bioware для ME: A, его просто нужно подтянуть.Уберите некоторые (довольно хорошо выполненные, честно говоря) «задачи» и немного больше в арки персонажей и основную историю. Если так выглядит MEA2, я буду счастливым чуваком.

    Удален
    Удален Участник


    Сообщений: 0

    Удалено

    наследовать

    гость @ proboards.com

    1255

    0

    Удалено

    0

    Январь 1970 г.

    Удалено

    Сообщение удалено

    апр 13, 2017 1:34:14 GMT

    Да. Мне понравилась вся история, связанная с этим. Возможно, вы захотите обновить Nomad, прежде чем делать это.

    наследовать

    2240

    0

    1,438

    деррама

    1,397

    Декабрь 2016

    деррама

    Трилогия Mass Effect, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Mass Effect Andromeda, Anthem

    Derrame Нейтральный

    Сообщение derrame

    13 апр, 2017 1:38:43 GMT

    да, абсолютно
    последний самый лучший, так что вам нужно все

    определение триггера памяти | Словарь английских определений

    память


    n pl , -ries

    a способность разума запоминать и вспоминать прошлые ощущения, мысли, знания и т. Д.
    он может это сделать по памяти

    b часть мозга, которая, по-видимому, выполняет эту функцию

    2 сумма всего, что удерживается в уме

    3 конкретное воспоминание о событии, человеке и т. Д.

    4 время, в течение которого воспоминания распространяются
    в его памяти

    5 поминовение или поминовение
    памяти нашего вождя

    6 состояние запоминания, как после смерти

    7 (также называется) RAM, основное хранилище, хранилище Часть компьютера, в которой хранится информация для немедленного использования центральным процессором
    См. Также → запасной магазин → виртуальная память

    8 тенденция к материалу, системе и т. Д., чтобы показать эффекты, которые зависят от предыдущего лечения или истории болезни

    9 способность материала и т. Д. Возвращаться в прежнее состояние после снятия ограничения
    (C14: от старофранцузского memorie, от латинского memoria, от memor mindful)

    пузырьковая память
    n (вычисление) метод хранения больших объемов данных с использованием мельчайших карманов магнетизма (пузырьков) в полупроводниковом материале: пузырьки могут перемещаться мимо считывающей головки или к буферная зона для хранения

    кэш-память
    n (вычисления) небольшая область памяти компьютера, к которой можно получить очень быстрый доступ

    коллективная память
    n общие воспоминания группы, семьи, расы и т. Д.

    прямой доступ к памяти
    n процесс, в котором данные могут быть перемещены непосредственно в или из основной памяти компьютерной системы с помощью операций, не находящихся под контролем центрального процессора (аббревиатура). DMA

    эхо-память
    n (Psychol) способность восстановить точное впечатление от звука вскоре после его окончания
    Сравнить → иконическая память

    синдром ложной памяти
    n предполагаемое состояние, при котором человек, проходящий психотерапию, ошибочно верит в травмирующие события своего детства
    См. Также → восстановленная память

    flashbulb memory
    n (Psychol) ясные воспоминания, которые может иметь человек об обстоятельствах, связанных с драматическим событием

    народная память
    n память о прошлых событиях, сохранившаяся в общине

    iconic memory
    n (Psychol) временное сохранение зрительных впечатлений после удаления стимула
    Сравнить → эхо-память

    долговременная память
    n (Psychol) тот раздел системы хранения памяти, в котором переживания хранятся на полупостоянной основе
    Сравнить → кратковременная память

    основная память
    n центральная память-хранилище в компьютере

    отображение памяти
    n метод, при котором к периферийным устройствам компьютера можно обращаться, как если бы они составляли часть основной памяти компьютера

    диапазон памяти
    n (Psychol) объем кратковременной памяти, обычно от 5 до 10 элементов

    след памяти
    n (Psychol) гипотетическое структурное изменение в клетках мозга после обучения
    См. Также → энграмма

    восстановленная память
    n предполагаемое воспоминание о травмирующих событиях из детства человеком, проходящим психотерапию
    См. Также → синдром ложной памяти

    экранная память
    n (Психоанальная) память, которая терпима, но связана с тревожным событием и которая бессознательно используется для сокрытия тревожных воспоминаний

    кратковременная память
    n (Psychol) та часть системы хранения памяти ограниченной емкости (примерно семь элементов), которая способна хранить материал в течение короткого периода времени
    Сравнить → долговременная память

    рабочая память
    n (Psychol) текущее содержание сознания

    Почему запахи могут вызывать сильные и эмоциональные воспоминания

    Прогуливаясь по парку, запах свежескошенной травы мгновенно переносит меня в расслабленные, беззаботные субботы моего детства.Меня охватывает ностальгия, когда я вспоминаю бесчисленные утра по выходным, проведенные на площадках для занятий молодежными видами спорта на открытом воздухе. Это больше, чем конкретное воспоминание, это ощущение субботы в парке, которое я так отчетливо помню.

    Запах в большей степени, чем любое из наших чувств, обладает глубокой способностью спонтанно вызывать сильные воспоминания, переносящие нас назад во время и место первоначального опыта (явление, называемое эффектом Пруста).

    Например, когда вы чувствуете запах особого блюда, которое готовила ваша бабушка, и вас сразу же переносят на ее кухню во время праздников.Или как запах определенного аромата вызывает воспоминания о прошлом романтическом партнере. Или то, как аромат солнцезащитного крема наполняет ваш мозг приятными воспоминаниями о любимом пляжном отдыхе.

    Обширные исследования показывают, что эти вызванные запахом воспоминания более эмоциональны и вызывают воспоминания, чем воспоминания, вызванные другими сенсорными стимулами, такими как зрение или звук. Они также имеют тенденцию быть старше, переполняя ваш мозг чувствами детства.

    Итак, почему запахов вызывают сильные воспоминания и эмоции?

    Нейробиологи согласны с тем, что уникальная способность запаха или запаха вызывать особенно эмоциональные воспоминания во многом связана с анатомией мозга.Проще говоря, части мозга, в которых обрабатывается запах, и области мозга, отвечающие за обработку эмоций и воспоминаний, переплетаются в одной общей структуре.

    «Фактически, так называемый комплекс миндалевидное тело-гиппокамп, в котором происходят эмоции, воспоминания и ассоциации, — также является первичной обонятельной корой головного мозга, — объясняет Рэйчел Герц, доктор философии, когнитивный нейробиолог, автор книги . The Scent of Desire и ведущий эксперт в области психологии обоняния.

    Хорошо, оставайтесь с нами: обоняние — это научное слово, обозначающее обоняние. И в результате этой уникальной, интимной и прямой связи между обонянием, эмоциями, воспоминаниями и ассоциациями (в отличие от любых других наших чувств) ароматы обладают способностью вызывать мгновенные, немедленные эмоциональные воспоминания, чувства и мысли. — говорит Герц.

    Более того, обонятельная система (лежащая в основе нашего обоняния) физиологически связана с системами мозга, которые опосредуют эмоции и эмоциональную память более непосредственно, чем любая другая сенсорная система, говорит Памела Далтон, доктор философии.D., M.P.H., экспериментальный психолог и преподаватель Monell Chemical Senses Center.

    Вся остальная сенсорная информация (то, что вы видите, слышите, ощущаете на вкус или прикасаетесь) обрабатывается через таламус (он же «сенсорный коммутатор» мозга) перед передачей в соответствующие области мозга, но информация об запахе идет прямым путем к эмоциональные центры и центры памяти головного мозга: миндалевидное тело и гиппокамп.

    Почему запахи часто напоминают нам о детстве?

    «Запахи не вызывают ничего особенного, если мы не сталкивались с ними», — объясняет Герц.«Ваша личная история — это то, что вызовет у вас определенные эмоции или воспоминания об определенном запахе».

    Первый раз, когда вы чувствуете запах, скорее всего, является моментом времени, когда образуется сильная связь между этим запахом, его значением и событием. И учитывая, что большинство вещей происходит впервые в детстве, большинство наших воспоминаний, вызванных запахами, связаны с нашими ранними годами, — говорит она.

    Однако это не обязательно. Ароматы, с которыми вы впервые сталкиваетесь в более позднем возрасте, такие как духи и одеколоны, также оказывают такое же долговременное воздействие.Но после того, как ассоциация была создана, в любом возрасте создать новую сложно.

    «Однажды сформировавшись, запаховые воспоминания устойчивы к исчезновению или ассоциируются с чем-то новым, вероятно, поэтому так много эмоциональных воспоминаний сосредоточено в детстве», — говорит Далтон.

    Феноменальный эмоциональный эффект запаха

    Интересно, что запах обладает способностью вызывать сильную эмоциональную реакцию без воспоминания явного воспоминания. Иногда это просто ощущение, которое мы вспоминаем.

    Когда вы сталкиваетесь с запахом, связанным с чем-то значимым из вашего прошлого, вы сначала чувствуете эмоцию, а затем когнитивное распознавание, информацию, которая была сохранена в вашем мозгу. «Часто это происходит быстро, но иногда этого не происходит вовсе, а иногда это может произойти после долгих поисков в вашем мозгу», — говорит Герц.

    Обоняние — единственное чувство, которое работает таким образом. Все остальные наши чувства — это то, что Герц называет нисходящими: вы когнитивно распознаете стимулы, и , а затем ощущения следует за ними, независимо от того, насколько быстро.

    Все это имеет захватывающие последствия для роли обоняния в нашем психическом здоровье. «Наше обоняние — мощный посредник эмоций и благополучия», — говорит Далтон, объясняя, что мы можем научить себя расслабляться в присутствии запаха, который ассоциируется со спокойными чувствами. «Простая возможность снова вдохнуть этот запах в напряженной ситуации может стать суррогатом для снижения стресса».

    Итак, в следующий раз, когда вы столкнетесь с запахом, который заставляет вас чувствовать себя хорошо, позвольте себе ненадолго задержаться в прошлом.

    Миган МакКрари Миган МакКрари — опытный преподаватель йоги и писатель, стремящийся помочь людям обрести больше комфорта, ясности, сострадания и радости на коврике и в своей жизни.

    Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.